Insert coin: el impacto económico, político y cultural de la industria de los videojuegos


Impacto económico y social

Según la revista Forbes la industria de los videojuegos generó en 2019 ganancias por 148,8 mil millones de dólares a nivel global[1]. Dicha cifra, récord hasta ese momento, fue considerablemente superior a los aproximadamente 100 mil millones generados por el cine[2] en el mismo año (también récord) entre salas (42 mil millones) y mercado hogareño (58 mil millones). En 2020 la pandemia de Covid-19 impulsó medidas sanitarias que potenciaron fuertemente el consumo de videojuegos[3], creciendo un 20% y alcanzando la imponente cifra de 177,8 mil millones de dólares. Si consideramos que, a su vez, las restricciones de la pandemia afectaron negativamente al cine y los deportes, comprobamos que esta relativamente joven industria se afirma como uno de los principales showbusiness. 

En cuanto a las empresas de videojuegos, la china Tencent Games lidera el ranking mundial por ingresos, seguida por la japonesa Sony y las norteamericanas Microsoft y Apple.

En la producción de videojuegos participa una amplia variedad de profesionales que trabajan estrechamente relacionados. Entre ellos se incluye a programadores, ingenieros, productores, diseñadores, artistas, escritores, empresarios, evaluadores de control de calidad, diseñadores de juegos, expertos en localización, músicos, personal administrativo, etc.

Los juegos (en su concepción más general) son una parte importante en cada cultura y un interesante objeto de estudio para las ciencias sociales. Esto no es algo nuevo, ya en 1938 el filósofo e historiador Johan Huizinga publicó “Homo Ludens”, un libro en el cual aborda en profundidad la importancia del juego para el desarrollo de las civilizaciones. Actualmente, se suele usar la palabra “ludología” para referirse al estudio de los juegos desde una perspectiva académica. Así mismo, muchas escuelas y universidades ofrecen cursos y carreras como “diseño de videojuegos”, “desarrollo de videojuegos” o “programación de videojuegos”.  

A medida que se desarrolla la tecnología, la forma en la que jugamos se va transformando. En los últimos años, diversas empresas de videojuegos crearon estructuras competitivas que se asemejan a las que ostentan los deportes profesionales. De hecho, se empezó a hablar de “deportes electrónicos” o “Esports”. De esta manera, existen en la actualidad campeonatos mundiales de juegos como Fortnite, FIFA, League of Legends,  Dota 2, Counter-Strike, entre otros. Estas competencias suelen ser seguidas por millones de fanáticos y reparten exorbitantes montos de dinero. Por ejemplo, el campeón mundial de Fortnite en 2019 (Kyle “Bugha” Giersdorf, de 16 años) se llevó un premio de tres millones de dólares[4]. A su vez, del mismo modo en que, desde hace décadas, se ha generado un espectáculo alrededor de cada competencia deportiva, con comentaristas y periodistas especializados, los deportes electrónicos cuentan con sus streamers, es decir, personas que transmiten su juego en vivo, además de funcionar como transmisores de las novedades. Algunos de ellos llegan a convertirse en celebridades o “influencers”. Tanto es así, que las distintas empresas de streaming y las consolas de videojuegos se disputan su exclusividad. Cuando un streamer famoso cambia de patrocinador se habla de un “pase” como si fuese un jugador de fútbol que va de un equipo a otro. El streamer más popular del mundo, el estadounidense de 29 años Tyler Blevins, cuenta en 2021 con cerca de 16,6 millones de seguidores. 

En cuanto a las empresas de transmisión en vivo, la plataforma Twitch, fundada en 2011 y propiedad de Amazon, concentró en 2019 el 73%[5] del mercado, seguida por YouTube GAMING con el 21% y por Facebook gaming y Mixed (de Microsoft), cada una con un 3% (estas últimas dos empresas se asociaron en julio de 2020[6]). Gracias al impulso provocado por el aislamiento social, entre marzo y abril de 2020, Twitch tuvo unos 1,645 mil millones de horas vistas por mes[7]

El alcance que tienen actualmente las transmisiones en vivo es tan grande que ya se han transformado en una herramienta más para realizar campaña política. En ese sentido, el ejemplo más relevante hasta el momento tuvo como protagonista a la congresista demócrata Alexandria Ocasio-Cortez, conocida por su perfil progresista y parte de la llamada generación “millennial”, que días antes de la elección presidencial de 2020 inauguró su cuenta en Twitch jugando al popular “Among Us”. La partida alcanzó los 439.000 espectadores, convirtiéndose en la tercera transmisión más vista en la historia de la plataforma[8]. Unos meses antes, el partido demócrata ya había utilizado el juego “Animal Crossing” (de la compañía Nintendo) para hacer campaña[9]. El “Among Us” también fue usado en la campaña brasileña: el youtuber Felipe Neto jugó contra Guilherme Boulos (PSOL) y contra Manuela D'Ávila (PCdoB) días antes de que estos disputasen la segunda vuelta por las intendencias de San Pablo y Porto Alegre, respectivamente.  

La existencia de una plataforma como Twitch influye en la producción, el marketing y la revisión de juegos, es decir, permite a las empresas dar visibilidad y tener contacto directo con los consumidores(Johnson & Woodcock, 2019). Podemos vincular esto con una característica propia de la actual economía del conocimiento, que es la capacidad de obtener información no solo de todo el proceso productivo sino también de los hábitos de consumo de sus clientes. De esta manera, los datos y la analítica permiten transformar la función del mantenimiento y mejorar el producto(Schwab, 2016). Cada comunidad de jugadores interactúa a través de las redes sociales y le hace saber a las empresas cuáles aspectos son de su agrado y cuáles no. A su vez, las empresas pueden ejercer un monitoreo total sobre cómo es consumido su producto: qué modos (secciones) del juego resultan más o menos atractivas, qué clase de complementos estéticos son los más codiciados, etc.  

Sin embargo, el impacto que están teniendo los videojuegos en la sociedad no se limita a los hábitos de consumo. En ese sentido, se conoce como ludificación o gamificación al uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos con el fin de potenciar el rendimiento de las personas, generalmente en el aprendizaje o el ámbito laboral.

La utilización de videojuegos con fines educativos tampoco es algo nuevo, pero su uso se fue intensificando y perfeccionando con los años. Por otro lado, el universo de los videojuegos ha inspirado investigaciones vinculadas a diversas esferas de las ciencias sociales. Violencia, cuestiones de género, sociología del trabajo, sociología de la cultura, estudio de mercados, son algunos de los enfoques aplicados para analizar este fenómeno(Rossi, 2018).


Comercialización

Otra característica de la economía del conocimiento que vemos reflejada en esta industria es la progresiva servificación [10]. Uno ya no compra el objeto, sino una experiencia que vinculará al consumidor con el productor a través de interacciones sostenidas en el tiempo (en este caso, el juego se va actualizando constantemente). En la economía actual, lo intangible gana terreno respecto a lo tangible. Esto no solo se relaciona con que cada vez es más frecuente descargar juegos de internet en lugar de comprarlos físicamente, sino también con la forma de comercialización que adopta la industria. Por ejemplo, se conoce como “free to play” a aquellos juegos que se pueden descargar de forma gratuita, llegando así a un número mayor de jugadores (lo que muchas veces favorece al propio juego, no solo por aumentar su popularidad, sino por mejorar su funcionamiento en caso de contar con modos de interacción online). Mientras tanto, las micro transacciones (que nos permiten comprar objetos virtuales mediante pequeños y no tan pequeños pagos) se encargan de generar las ganancias. En cuanto al juego, estos objetos virtuales pueden beneficiar el desempeño de un jugador (por ejemplo, acelerando su capacidad para subir de nivel) o ser meramente estéticos. En cuanto al negocio, las micro transacciones no solo son sumamente rentables, sino que nos demuestran la importancia del diseño (visual, de personajes, lúdico) a la hora de vender un producto. 

Si las micro transacciones otorgan ventajas competitivas considerables, los jugadores suelen enojarse y considerar peyorativamente al juego como “pay to win” (pagar para ganar). Sin embargo, el debate más controversial se da en torno a lo que se conoce como “cofres de recompensas”[11]. Estos son artículos virtuales (generalmente pagos) que otorgan premios seleccionados al azar. Distintos países[12] avanzaron en regulaciones al considerarlos potencialmente adictivos, relacionándolos con los juegos de azar tradicionales.   

Hoy más que nunca podemos afirmar que los juegos no son cosas de chicos, el consumo de videojuegos se extiende cada vez más en términos etarios y geográficos. Su impacto económico es más que considerable y su popularidad ya comenzó a ser relevante en el ámbito político. Las ciencias sociales deberán estar atentas a los cambios que se deriven de estos nuevos hábitos de consumo.



Referencias

Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry. Media, Culture and Society, 41(5), 670–688. https://doi.org/10.1177/0163443718818363

Montes Gonzáles, J. A., Ochoa Angrino, S., Baldeón Padilla, D. S., & Bonilla Sáenz, M. (2019). Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. Educación y Educadores, 21(3), 388–408. https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.2

Rossi, L. S. R. (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos. Observatorio, 12(1), 147–168. https://doi.org/10.15847/obsobs12120181170

Schwab, K. (2016). La cuarta revolución industrial. DEBATE.


   
 

[1] Forbes (23 de diciembre, 2019) El valor de la industria de los videojuegos en 2019. Disponible en: 

https://www.forbes.com.mx/el-valor-de-la-industria-de-los-videojuegos-en-2019/

[2] Datos de la Motion Picture Association. Disponible en: https://www.motionpictures.org/research-docs/2019-theme-report/

[3] https://www.infobae.com/gaming/2020/03/20/la-industria-de-los-videojuegos-seria-la-gran-ganadora-de-la-crisis-global/

[4] CNN (29 de julio, 2019) Un adolescente de 16 años gana US$ 3 millones en campeonato de Fortnite. Disponible en: https://cnnespanol.cnn.com/2019/07/29/un-adolescente-de-16-anos-gana-us-3-millones-en-campeonato-de-fortnite/#:~:text=Nueva%20York%20(CNN%20Business)%20%E2%80%94,Arthur%20Ashe%20de%20Nueva%20York.

[5] Clarín (26 de diciembre, 2019) Cuál fue la plataforma de streaming de videojuegos más vista en 2019. Disponible en: https://www.clarin.com/tecnologia/plataforma-streaming-videojuegos-vista-2019_0_kYeNYa-V.html

[6] Eurogamer (23 de junio, 2020) Microsoft cerrará Mixer en julio y migrará sus partners y streamers a Facebook Gaming. Disponible en: https://www.eurogamer.es/articles/2020-06-23-microsoft-cerrara-el-servicio-de-streaming-mixer-en-julio   

[7] Hipertextual (14 de mayo, 2020) Las consecuencias de estar todos en casa: Twitch y el streaming baten récords durante el confinamiento. Disponible en: https://hipertextual.com/2020/05/twitch-streaming-videojuegos-coronavirus   

[8] Infobae (22 de octubre, 2020) La congresista estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez jugó Among Us en Twitch y batió récords de audiencia. Disponible en: https://www.infobae.com/gaming/2020/10/21/la-congresista-estadounidense-alexandria-ocasio-cortez-jugo-among-us-en-twitch-y-batio-records-de-audiencia/

[9] La vanguardia (2 de septiembre, 2020) Joe Biden y Kamala Harris, de campaña en el videojuego Animal Crossing. Disponible en:  https://www.lavanguardia.com/videojuegos/20200902/483268298507/animal-crossing-joe-biden-kamala-harris-elecciones-estados-unidos.html

[10] Ámbito (14 de agosto, 2019) El avance de la servificación y los interrogantes para las empresas. Disponible en: https://www.ambito.com/opiniones/servificacion/el-avance-la-y-los-interrogantes-las-empresas-n5048559

[11] ABC (4 de marzo, 2020) ¿Qué son las «loot boxes» en los videojuegos y por qué son polémicas? Disponible en: https://www.abc.es/tecnologia/consultorio/abci-loot-boxes-videojuegos-y-polemicas-202003040158_noticia.html?ref=https:%2F%2Fwww.google.com%2F

[12] La Voz de Galicia (2 de mayo, 2018) Holanda interviene los videojuegos con «tesoros» virtuales por su poder adictivo. Disponible en: https://www.lavozdegalicia.es/noticia/tecnologia/2018/05/02/holanda-interviene-videojuegos-tesoros-virtuales-poder-adictivo/0003_201805G2P48992.htm


Sobre el Autor 

Pablo Longa, es Licenciado en Ciencia Política (UBA), estudiante de Economía (UBA), co-coordinador del Observatorio de Economía Política Internacional del CEPI.

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